Época - 20/06/2011
Carta do diretor de redação Helio Gurovitz
"Funciona! Funciona!", gritava um aluno do 6° ano da escola COC, em Osasco, na Grande São Paulo. A razão da felicidade era um protótipo de jipe lunar que ele acabara de montar com seus colegas num curso de robótica, parte da grade curricular obrigatória. Na aula, as crianças se dividiam em grupos que competiam para armar seus robôs num período de tempo cronometrado. Além de negociar as peças necessárias para a montagem, de aprender a dividir tarefas e de entender na prática conhecimentos de matemática e física, elas se divertiram para valer. "No final, a gritaria era tanta que lembrava a comemoração de um campeonato de futebol", diz a repórter especial Camila Guimarães. "Eles vibravam como se estivessem não numa aula, mas em pleno recreio."
Camila acompanhou essa e várias outras aulas em que a tecnologia é usada na escola, para tentar responder a uma pergunta que tem desafiado os pesquisadores nos últimos anos: até que ponto o uso de computadores, internet, lousas digitais ou softwares educativos melhora mesmo a qualidade do ensino? Costuma haver, por parte dos pais, um encantamento tão frequente quanto irracional com as novidades digitais na sala de aula. Que diferença faz ler o mesmo texto no papel, na tela do micro ou no tablet? Ou fazer os mesmíssimos cálculos com um giz tradicional, um pincel atômico ou na lousa digital? Até agora, havia poucos resultados mensuráveis para comprovar a eficácia desses materiais para transmitir algo que, no fundo, é imaterial: o conhecimento.
Na investigação dessa questão, cujo resultado está na reportagem da página 80, Camila obteve acesso a estudos inéditos e independentes que, pela primeira vez, dão uma resposta à pergunta. E ela é positiva. Sim, o uso da tecnologia na sala de aula ajuda a melhorar as notas dos alunos, tanto em português quanto em matemática. Mas há muito que os professores e escolas precisam aprender para tirar proveito das benesses da era digital. De nada adianta usar o computador para repetir as mesmas práticas. É preciso, como mostra a aula de robótica descrita por Camila, ter a ousadia de inovar também nos métodos de ensino.
O exemplo mais radical desse tipo de inovação foi adotado na escola pública nova-iorquina Quest to Learn. Num experimento que vem sendo estudado com atenção, a designer digital Katie Salen, autora de vários livros sobre o uso de jogos na educação, transformou suas aulas em verdadeiros videogames, em que as crianças, quando demonstram ter atingido determinadas habilidades, mudam de fase em vez de fazer provas. Esse tipo de experiência talvez pareça ousada demais para um país como o Brasil. Mas é inegável que uma medida simples, como ligar todos os alunos na internet, abriria as portas de um universo de conhecimento a que muitos não têm acesso em suas casas. Para despertar todo o potencial da revolução digital no ensino brasileiro, poderíamos começar por aí.
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